ถอดรหัส E-Sport จำเลยสังคม หรือ กีฬาในอนาคต

ราวกับจะเป็นความหวังและโอกาสของ "คอเกมส์" ที่จะสามารถบูรณาการงานอดิเรกของตนควบคู่ไปกับการทำงานเพื่อหาเลี้ยงชีพไปพร้อมกันได้ เพราะในเวลานี้สื่อบันเทิงแขนงหนึ่งที่เรียกว่า "เกมส์" ที่เคยตกเป็นจำเลยสังคมมาโดยตลอด

ถอดรหัส E-Sport จำเลยสังคม หรือ กีฬาในอนาคต

 

    ราวกับจะเป็นความหวังและโอกาสของ "คอเกมส์" ที่จะสามารถบูรณาการงานอดิเรกของตนควบคู่ไปกับการทำงานเพื่อหาเลี้ยงชีพไปพร้อมกันได้  เพราะในเวลานี้สื่อบันเทิงแขนงหนึ่งที่เรียกว่า "เกมส์" ที่เคยตกเป็นจำเลยสังคมมาโดยตลอด ได้ขึ้นผงาดถูกบรรจุเป็นกีฬาชนิดหนึ่งที่เรียกว่า "E-Sport" หรือ Electronic Sports  และเตรียมพร้อมที่จะเป็นหนึ่งในกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการในเอเชียนเกมส์ปี 2022 เป็นที่เรียบร้อยแล้ว

 

    แต่อย่างไรแล้วใดๆ ในโลกล้วนมีอุปสรรค เมื่อย้อนกลับมามองที่ประเทศไทย หนึ่งในประเทศ "กำลังพัฒนา" ที่มีรูปแบบการขับเคลื่อนเศรษฐกิจส่วนใหญ่ มาจากโมเดลของนานาอารยประเทศที่ขึ้นชื่อว่าเป็นประเทศที่ "พัฒนาแล้ว" แทบทั้งสิ้นเมื่อสังเกตแล้วจะพบว่า ถึงแม้ว่าหลากหลายประเทศจะให้ความสำคัญกับอุตสาหกรรมเกมส์ไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าอุตสาหกรรมประเภทอื่น แต่แน่นอนว่าไม่ใช่กับประเทศไทย ที่ดูจะปิดกั้นหรือยากที่จะทำการยอมรับความเปลี่ยนแปลงในเรื่องใดเรื่องหนึ่งมาโดยตลอด ส่วนหนึ่งอาจเพราะการจะทำให้เหล่าอาวุโสชน รวมถึงผู้มีคุณวุฒิหรือผู้มีอำนาจที่สามารถกำหนดทิศทางของประเทศ ได้ทำความเข้าใจในกีฬาประเภทนี้อย่างถ่องแท้เป็นเรื่องที่ดูจะเกินเอื้อม แต่อีกด้านการจะอธิบายให้เหล่า "คอเกมส์" ได้ตระหนักว่า สิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้นนี้ ไม่ต่างอะไรกับดาบสองคมที่มีทั้งคุณอนันต์และโทษมหันต์ ก็ดูจะไม่เป็นเรื่องที่ง่ายเช่นกัน

 

 

ถอดรหัส E-Sport จำเลยสังคม หรือ กีฬาในอนาคต

 

    ก่อนจะเข้าสู่เรื่อง E-Sport เราควรลบล้างมายาคติและทำความเข้าใจกับ "เกมส์" เสียใหม่ เป็นความจริงที่ปฏิเสธไม่ได้ว่า ลักษณะจำเพาะของ "ค่านิยม" ที่เกิดขึ้นในสังคมไทยนั้น เป็นการถ่ายทอดเชิงพฤติกรรมที่ได้รับการยอมรับจากคนส่วนใหญ่ จนกลายมาเป็นบรรทัดฐาน กำหนดว่าสิ่งไหนดีหรือเลว แน่นอนว่าในที่นี้รวมถึงการเสพสื่อบันเทิงซึ่งมีอยู่หลากหลาย แต่ที่พบมักเป็นการดูละคร หรือภาพยนต์เป็นส่วนใหญ่ต่างจากการเล่นเกมส์ที่ดูจะเป็นเรื่องเฉพาะกลุ่มจำกัดวง ไม่ใช่ทุกคนที่จะเข้าถึงหรือเข้าใจได้โดยทั่วไป จึงเป็นการยากที่คนส่วนใหญ่จะมองผ่านเลนส์อันโปร่งใสปราศจากอคติว่า "เกมส์" ก็ถือเป็นสื่อบันเทิงแขนงหนึ่ง 

 

    หลายครั้งที่เกมส์ต้องตกเป็นจำเลยสังคม จากพฤติกรรมเลียนแบบของผู้เสพสื่อที่ไร้ซึ่งวุฒิภาวะจะโดนตีตราในเวลาต่อมา แต่เมื่อตรองดูสักนิด เราอาจพูดได้ไม่เต็มปากเต็มคำนักว่า "เกมส์" คืออาชญากรรม เพราะปัญหาที่เกิดขึ้นในสังคมไทยทุกวันนี้บางครั้งก็มีการเลียนแบบมาจากละครหรือภาพยนตร์อย่างผิดๆ เช่นกัน เหล่านี้สะท้อนได้เป็นอย่างดีว่าปัญหาไม่ได้เกิดจาก "สื่อ" แต่ล้วนมาจาก "ผู้เสพสื่อ" เองทั้งสิ้น

 

   

    การก้าวกระโดดของเทคโนโลยีในปัจจุบันส่งผลให้อุตสาหกรรมเกมส์เติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วแน่นอนว่าประเทศไทยก็เป็นหนึ่งในประเทศที่ปรากฏหน่ออ่อน จากบริษัทเกมส์ยักษ์ใหญ่บางรายที่นำเกมส์เข้ามาทำการตลาดในประเทศ จนได้รับความนิยมเป็นอย่างสูงรวมถึงการเข้าถึงรูปแบบเกมส์ในหลากหลายแพลตฟอร์ม ก่อให้เกิดสังคมคนเล่นเกมส์ที่ขยายวงกว้างขึ้น ปัจจัยเหล่านี้ล้วนเป็นตัวแปรสำคัญที่ส่งผลให้เหล่าคอเกมส์ ในประเทศคาดหวังว่าวงการเกมส์ไทยจะสามารถก้าวเข้าเป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขัน E-Sport เฉกเช่นประเทศอื่น

 

 

ถอดรหัส E-Sport จำเลยสังคม หรือ กีฬาในอนาคต

    แท้จริงแล้ว E-Sport ไม่ใช่เรื่องใหม่ เพราะในหลายประเทศทั่วโลกได้จัดการแข่งขันอย่างเป็นทางการมาเป็นเวลากว่าทศวรรษแล้ว อีกทั้งยังมีเวทีจัดการแข่งขันใหญ่ๆ หลายครั้ง ด้วยเงินรางวัลรวมสูงสุดกว่า 20 ล้านดอลล่า หรือ 700 ล้านบาท โดยมีเกมส์ที่เป็นเสมือนเรือธงที่ได้รับความนิยมมาโดยตลอดอย่าง Dota เป็นเกมส์แนว MOBA หรือ Multiplayer Online Battle Arena ซึ่งเป็นเกมส์ที่มีผู้เล่นหลายคน ต้องมีการวางแผน ใช้ความสามัคคี การประสานงานในรูปแบบของทีมเวิร์คเพื่อนำไปสู่ชัยชนะ

 

 

ถอดรหัส E-Sport จำเลยสังคม หรือ กีฬาในอนาคต

 

   

    ทว่าทรรศนะของคนไทยบางกลุ่มยังคงแตกต่างออกไป เพราะถึงแม้ว่าในวันนี้ประเทศจะมีการจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬา E-Sport อย่างเป็นทางการแล้วแต่ก็ยังเกิดกระแสวิพากษ์วิจารณ์ ว่าแท้จริงแล้ว สิ่งนี้ เป็น "กีฬา" หรือ "เกมส์" กันแน่  โดยทางด้าน นายณัฐวุฒิ เรืองเวศ รองผู้ว่าการการกีฬาแห่งประเทศไทยเคยกล่าวไว้ว่า นับตั้งแต่มีการประกาศให้ E-Sport เป็นกีฬา ก็เกิดคำถามขึ้นมากมาย ซึ่งเป็นการตัดสินใจที่ยากของคณะกรรมการในการรับรอง แต่ก็มีความจำเป็นที่จะต้องรับรอง สมาคมกีฬา E-Sport เนื่องจากมีการจัดแข่งขันในต่างประเทศ โดยนักกีฬาที่จะเข้าร่วมการแข่งขันได้ ต้องมีการจัดตั้งสมาคมจึงจะสามารถส่งผู้เล่นเข้าร่วมได้
 

   

    นอกจากนี้ยังพบว่ามีผู้ป่วยที่เข้ารับการรักษาและคำปรึกษาโรคติดเกมส์สูงถึง 150 คน เรียกได้ว่าสูงขึ้นเป็น 2 เท่าจาก ต.ค.2560 ซึ่งมีเพียง 60 คน ข้อเท็จจริงทางการแพทย์ยังพบว่าเกมส์ที่มีเนื้อหารุนแรงจะกระตุ้นการทำงานของสมองใน 2 ส่วนหลัก คือ สมองส่วนคิด และสมองส่วนอยาก ซึ่งเกมส์ส่วนใหญ่จะกระตุ้นสมองส่วนอยาก ที่ใช้ในการควบคุมอารมณ์และพฤติกรรม จนอาจก่อให้เกิดโรคติดต่อทางพฤติกรรม หรือโรคติดเกมส์ จากข้อมูลยังระบุว่าในครึ่งปี 2561 พบเด็กที่มีพฤติกรรมติดเกมส์เพิ่มขึ้นเป็นเท่าตัว และยังมีกลุ่มที่แสดงความเห็นว่า "กีฬา" ต้องเป็นกิจกรรมกำลังทางกายภาพแต่ E-Sport ไม่เป็นเช่นนั้นอีกทั้งยังทำให้เสียสุขภาพ เสพติดความรุนแรง และมุ่งเอาชนะจนเป็นเด็กติดเกมส์ และกลายเป็นปัญหาสังคมในที่สุด

 

 

ถอดรหัส E-Sport จำเลยสังคม หรือ กีฬาในอนาคต

    ทางปีกของกลุ่มที่ต้องการผลักดัน E-Sport ให้เป็นกีฬาบางส่วนได้ให้เหตุผลว่า แท้จริงควรแยกระหว่าง "เด็กติดเกมส์" และ "นักกีฬาเกมส์" ออกจากกัน เพราะนักกีฬานั้นต้องมีรากฐานมาจากความมีวินัย รู้จักแบ่งเวลา หมั่นขยันฝึกซ้อม และมีทักษะเฉพาะตัว รูปแบบในการเล่นเกมส์ของทั้งสองกลุ่มจึงแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง และยังพบว่าในปัจจุบันมีสถาบันอุดมศึกษาบางแห่งให้การสนับสนุนและบรรจุเข้าเป็นหลักสูตรหนึ่งในสาขาวิชาเป็นที่เรียบร้อยแล้ว เนื่องด้วยเล็งเห็นความสำคัญว่าอุตสาหกรรมเกมส์ในอนาคตจะไม่ปิดกั้นอยู่แต่เพียงการเล่นเกมส์อีกต่อไป แต่ยังแตกกิ่งก้านออกเป็นสายอาชีพที่หลากหลายที่มีบทบาทขับเคลื่อนเศรษฐกิจของประเทศไทยที่เป็นการต่อยอดจากความชอบและงานอดิเรก ต่อไป

 

 

    อย่างไรแล้วดูเหมือนว่าในบริบทของสังคมไทย ณ ช่วงเวลานี้ การพยายามผลักดันกีฬา E-Sport ให้เป็นที่ยอมรับดูจะไม่ต่างอะไรกับการพยายามโต้คลื่นท่ามกลางทะเลเชี่ยวกรากอย่างไรอย่างนั้น หากจะเปรยว่าครั้งหนึ่งของการเมืองไทยมีการต่อสู้ระหว่าง "เสรีนิยม" กับ "อนุรักษ์นิยม" วงการเกมส์ไทยในวันนี้ก็อาจกำลังเป็นการต่อสู่ระหว่าง "คนรุ่นใหม่" กับ "คนหัวโบราณ" ก็ว่าได้

 

 

ถอดรหัส E-Sport จำเลยสังคม หรือ กีฬาในอนาคต